先日、ロンドンのPG Connectsのイベントに参加して参りました。会場はバービカンのお洒落な場所にあり、美味しい軽食を楽しみながら業界の方々と情報交換をすることができました。イベントでは興味深い講演もいくつかあり、また、顔馴染みの友人に会ったり、新しい友人が増えたりと有意義な時間となりました。
カンファレンスでは今年のモバイルゲーム広告の方向性を決めると思われるような重要なポイントを知ることができました。
2019年、世界のモバイルゲーム市場は急成長し、その売上は720憶ドルに達するでしょう。App AnnieによればiOSのApp Storeでの消費支出の50%以上がアジアからのものであり、Apptopiaは売上トップ50のゲームの平均寿命が約28日間であるとしています。
1. ゲームディベロッパーの関心事はアナリティクス
より優れ、より安価な技術の登場でアナリティクスに関心を持つゲームディベロッパーがますます増えています。小さな独立系スタジオから中規模の制作会社、ゲームパブリッシャー大手まですべての人が、収益を上げ、主要なKPI指標を追跡し、ユーザーのアプリ内での行動をよりよくし、さらに深めていけるようあらゆる情報を手に入れようとしています。
2. (もはや)楽しさだけではない
そのゲームがどれだけ楽しいかは昔から常にゲームアプリの重要な鍵でした。しかし次第にディベロッパーはそれがどうやったらビジネスとして成り立つのかを意識するようになっています。デザインやゲームの仕組みをビジネスの視点で構築し、明確な収益化戦略を念頭に置きながら自分たちのゲームがそれに沿っているかを確認するのです。彼らはまた製品自体に可能性がなければどのようなグロースハックも役に立たないことを知っています。(これは次のポイントに続きます)
3. 製品がリテンションを促進
製品が(今なお)第一であり、ユーザーリテンションの影の立役者です。リテンション率はカテゴリーによって異なりますが、一般的にゲームでは初日のリテンション率が40%であれば良しとされます。ハイパーカジュアルと呼ばれるゲームでは50~60%になりますし、子ども向けゲームでは低めの15%が目安です。業績が芳しくないゲームタイトルに対し、多くの制作会社は大掛かりな見直しをするより提供を中止する方を選びます。それ以上の損失を食い止めて次のプロジェクトを考えたいと思うからです。
4. アプローチはサイロ型?アジャイル型?
サイロ型アプローチをやめ、機能横断型チームを作るアジャイル型を採用する企業がどんどん増えています。アジャイル型アプローチではチームがコンセプト段階から収益化まで一度に一つのタイトルのみを扱います。チームは絶えずUA(ユーザー獲得)と収益化戦略を最適化し、ゲームのマーケティング戦術を完璧に同期させた形で強化し、その繰り返しの中から知見を得ようとします。
5. アプリ内購入とコンバージョン率
アプリ内購入を通じて収益を上げるゲームを検討するとしましょう。PRG型ゲームは業績の良い他のジャンルのゲームに比べてコンバージョン率(購入したユーザーの割合)が最大2倍になります。この分野ではレーシングゲームのコンバージョン率が0.5%未満と最も低くなっています。
今年の#pgconnectslondonに参加しましたか? 皆さんはどう思いますか? ご意見をお聞かせください!